Crítica The Marriage


                                                                                       La complejidad de la sencillez

Ante la duda de si los videojuegos pueden llegar a ser arte la respuesta debe ser sí. The Marriage, de Rod Humble, es un ejemplo de ello. Rod pretendía explorar las posibilidades del videojuego como arte alejándose de elementos como la narrativa tradicional o la música, donde el elemento distintivo principal fuesen las reglas del propio juego. Los gráficos tampoco son su punto fuerte. En The Marriage, solo hay formas geométricas simples que interactúan entre ellas y van moviéndose por fondos planos que van cambiando de color. A priori no parece que la obra tenga nada destacable, pero si se ahonda en el núcleo de la misma, se pueden encontrar diferentes apreciaciones.

The Marriage es la representación del matrimonio por parte del creador. Rod Humble se apoya en el simbolismo para reforzar sus ideas. El cuadrado azul es el hombre y el rosa la mujer. Los círculos que aparecen en diferentes colores son elementos externos que afectan a la relación, como pueden ser el trabajo o la familia. Cada cuadrado interactúa de una forma distinta y su relación con el entorno cambia. Por ejemplo, si se coloca el ratón encima de cualquiera de los dos cuadrados, el azul disminuye y ambos cuadrados tenderán a buscarse. Si se coloca el ratón sobre un círculo, este desaparece y el cuadrado rosa disminuye. Cuando los cuadrados se encuentran, se “besan” y el cuadrado azul se vuelve ligeramente transparente mientras que el rosa aumenta de tamaño y se vuelve más nítido. Estos son algunos ejemplos de interacciones entre las diferentes formas. El objetivo del juego es establecer un equilibrio entre los dos cuadrados, como harían las personas implicadas en un matrimonio. Que uno de los cuadrados aumente demasiado en comparación con el otro sería problemático igual que en una relación podría ocurrir si una persona se esfuerza más que la otra, pudiendo ocasionar un conflicto de egos y la relación llegar a desaparecer, del mismo modo que en el juego uno de los cuadrados podría desaparecer y terminar la relación. Las figuras rebotan cuando llegan a los límites del encuadre, en movimientos que recuerdan a la bola del clásico Pong, y por ir a una referencia más reciente, esas interacciones entre formas geométricas, que al entrar en contacto unas con otras crecen y disminuyen en tamaño o se dividen en varias partes recuerdan a Agar.io. 

Como se mencionó anteriormente, el fondo va cambiando de color. Empieza con el azul representando el mundo masculino, que estaría asociado al momento previo a la relación y el flirteo, pasando por transicciones entre el azul y el rosa y el paso a lo femenino donde la relación se vuelve más cariñosa, seguido del verde donde se representa la parte creativa y donde pueden aparecer los niños y la estabilidad, y finalmente, el negro, donde todo se acaba. Al final, ambos cuadrados se rompen y se dividen en muchos pedazos, símil de lo que puede suponer el desenlace de un matrimonio entre dos individuos que han compartido tantos momentos.

Valorando los colores elegidos en el juego para la representación de los diferentes elementos, estamos ante un conflicto grave de representación de género. Establecer el color azul para el hombre y el rosa para la mujer, así como establecer el azul para el fondo de la primera parte de una relación, la supuestamente masculina, y una posterior rosa donde la relación se vuelve más cariñosa, la supuestamente femenina, es una torpeza que se podría llegar a entender si se tiene en cuenta el contexto de la obra, pues se publicó en 2006. Probablemente, Rod Humble hubiese puesto colores neutros en la diferenciación de los cuadrados en The Marriage si este hubiese sido desarrollado este año. 

The Marriage es intuitivo. Entrar en contacto con el juego sin haber leído previamente la explicación del autor no es un reto mayúsculo porque se puede deducir por el título de la obra. Es como un cubo de Rubik ligeramente deshecho. Sería posible pensar que cada color corresponde a una cara, y en The Marriage ocurre algo similar. El propio autor explica que el juego está pensado para que las primeras partidas sean jugadas sin saber nada acerca del juego. The Marriage es fiel a una relación hasta en su composición más elemental. Hay que tener cuidado con las veces que haces click en la pantalla porque eso supondría el final de la partida, e intentar equilibrar que los dos cuadrados se mantengan visibles y que no desaparezcan. Se busca que el jugador vaya conociendo el juego y la fragilidad de este a medida que vaya jugando las partidas. Esto se puede extrapolar al papel del lector de los estudios de Wolfgang Iser en Estética de la recepción pero adaptado al jugador de videojuegos, pues “lee” y “experimenta” con la obra de manera directa. 

El mérito de Rod Humble es el de desarrollar un videojuego capaz de transmitir al usuario con tan pocos recursos.  La persistencia de la memoria de Dalí se considera arte entre otras cosas porque transmite emociones al ser contemplada. Con The Marriage pasa algo similar. Rod Humble consigue penetrar en el corazón del jugador tratando un tema universal como es el amor. Y lo más interesante de todo, es que cada experiencia de jugador es única, porque cada relación y vivencia en sí misma lo es. Vivir las diferentes etapas de una relación, las crisis, las reconciliaciones, todos esos procesos propios de una cercanía emocional con una persona hacen que el jugador participe de manera activa no solo jugando e interfiriendo en el tamaño de los cuadrados sino de manera emocional. El cuadro azul puede ser el jugador o puede ser Geralt de Rivia, Ellie o cualquier personaje que haya tenido una relación sentimental, sea ficticia o no. Es magia, una experiencia emocional. The Marriage no es Journey, tampoco Firewatch, pero The Marriage no cuenta con la banda sonora del primero ni la narrativa del segundo, y transmitir con tan poco en poco tiempo está al alcance de muy pocos. 

Bibliografía
BOGOST, Ian (2006) Unit Operations - An Approach to Videogame Criticism
BOGOST, Ian (2007) Persuasive Games - The Expressive Power of Videogames
FLANAGAN, Mary (2009) Critical Play - Radical Game Design
GALLOWAY, Alexander (2006) Gaming - Essays on Algorithmic Culture
WARNING, Rainer (1989) Estética de la recepción
GONZÁLEZ, Carina (2008) Emociones con videojuegos: incrementando la motivación para el aprendizaje
MALKOWSKI, Jennifer, TREAANDREA M. Russworm (2017) Gaming Representation: Race, Gender, and Sexuality in Video Games


https://pixfran.wordpress.com/2014/09/02/the-marriage/
http://www.rodvik.com/rodgames/marriage.html
https://elpais.com/cultura/2015/10/07/babelia/1444212825_485908.html
https://www.elheraldo.co/ciencia-y-tecnologia/los-videojuegos-son-arte-298635
http://latam.ign.com/videojuegos/10767/feature/las-mejores-parejas-de-los-videojuegos
https://culturacolectiva.com/tecnologia/los-videojuegos-son-arte/

Crítica realizada por Jaime Grima Camacho

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