Crítica Every day the same dream


                                                                                           Rompiendo la rutina

Every day the same dream se trata de un videojuego 2D en scroll lateral creado por Paolo Pedercini y desarrollado por Molleindustria en 2009. Se trata de un videojuego experimental de corta duración que nos pone en la piel de un trabajador, pero lo hace de una manera peculiar. Es una obra existencialista que busca reflexionar sobre la monotonía de la vida y el trabajo. Para ello controlamos a un personaje, que se levanta de su cama, vestirse y realizar el camino correspondiente hasta llegar al trabajo y ponerse a trabajar. El itinerario que muchas personas realizan en su día a día. Every day the same dream posee unas mecánicas muy sencillas, las flechas se utilizan para moverse y el cursor para interactuar con los distintos objetos y personajes que aparecen en el videojuego. 

El diseño de personajes es muy simple. No tienen nombre ni identidad. Los personajes funcionan como actantes. El protagonista no está diferenciado físicamente respecto al resto de trabajadores. Cumplen su función de trabajadores y ya está. Parecen sacado de la novela 1984 de George Orwell, o de cualquier oficina del mundo real. El resto de personajes que aparecen en la obra, el mendigo, el jefe, la anciana y la mujer, sí están diferenciados visualmente, ya sea por la constitución del cuerpo o por la ropa. No tienen acción, siendo su única función decir una frase que aparece escrita en pantalla. Es una flaqueza la representación de la obra en términos de roles y géneros. Que aparezca la mujer en la cocina, sirviendo a su marido, día tras día es un elemento que, de haber sido desarrollado el videojuego en 2018, seguramente no existiría. En este caso, la figura de los personajes son lo suficientemente vacías como para poder establecer que ese elemento es innecesario. Si los personajes del videojuego hubiesen sido stick figures con palos por piernas y brazos, sin difirenciación de sexo, el juego funcionaría exactamente igual. 

La gama cromática de Every day the same dream es muy limitada, pues está compuesta exclusivamente de grises, blancos y negros. Colores que reflejan la monotonía y la pesadez de la rutina. Hay objetos con los que se pueden interactuar que aparecen en color, como son el despertador y la televisión, pero son objetos simbólicos presentes en la representación de la rutina y la monotonía. En cambio, hay objetos que sirven de guía y aparecen coloreados de manera diferenciada, como la hoja del árbol que el personaje recoge o las señales del parking y del trabajo.  En el lugar de trabajo hay una crítica al sistema capitalista evidente en la gráfica roja que aparece en la entrada, donde se aprecia una caída de los resultados drástica. 

Si decidimos ir al trabajo tras habernos vestido, coger el coche y sentarnos en nuestro puesto de trabajo a trabajar como el resto, el día se reiniciará, y comenzará de nuevo en el cuarto donde se inicia el juego. Como si todos los días fuesen iguales, como Phil en Atrapado en el Tiempo o William Cage en Al filo del mañana. El videojuego hace una reflexión frente a todo esto. La vida consiste en levantarse, ir al trabajo y al día siguiente, lo mismo. Pero Every day the same dream va más allá. Tiene diversos elementos narrativos que enriquecen la trama del videojuego. En un punto del videojuego, el personaje se encuentra en el ascensor con una señora y esta le dice: “cinco pasos más y serás una persona nueva”. Cinco pasos transgesores con la rutina para salir de ese ciclo interminable y cinco acciones diferentes que el jugador tiene que realizar en el videojuego para poder completarlo. Y aquí entra en juego el papel del jugador, que tendrá que romper con la tendencia de lo que sería lo lógico hacer en el videojuego y hacia donde ir, y buscar otras alternativas. 

Si el protagonista acude al trabajo en ropa interior, el jefe le despedirá. Así como si pasa de largo de su puesto de trabajo hasta llegar a una terraza del edificio, el personaje se suicidará. Son momentos de ruptura. Si se decide volver a la pantalla anterior en lugar de ir al parking a por el coche, el personaje se topará con un mendigo, que dirá que podrá llevarlo a un sitio más silencioso, y acaba llevándole a un cementerio. El concepto de la muerte está muy presente en el videojuego, como si la rutina nos absorviese la vitalidad, en el caso de que el jugador se sienta identificado con el personaje. También el personaje podrá recoger la última hoja de un árbol que se cae, u optar por no ir en coche al trabajo y pararse a acariciar a una vaca. El momento de la caricia al animal se ve ampliado por un plano más cercano, haciendo énfasis en el disfrute del personaje. Esa desconexión necesaria para vivir. Esta idea de avanzar por caminos que no serían los lógicos se pueden encontrar en videojuegos como Sonic Manía o Super Mario Bros.

Una vez que el personaje ha realizado los “cinco pasos para ser una persona nueva”, volverá a aparecer en su casa, esta vez sin su mujer, sin anciana en el ascensor, sin tráfico, sin jefe de trabajo ni compañero de trabajo. El personaje se encuentra solo en ese mundo. Al final del videojuego, se debe llegar a la terraza del trabajo, lugar donde al entrar, esa música monótona y pesada que acompañaba durante toda la obra, deja de sonar y se aprecia un personaje, de apariencia idéntica al protagonista, al borde del precipicio. Al intentar mover el personaje jugable hacia el precipicio, el sujeto se suicida. Esta vez el personaje jugable es el que visualiza el suicidio y no quien lo realiza. Este final que rompe con todo, dejando un vacío enorme y un espacio para la reflexión existencialista. Un final digno de juegos como Limbo o Inside. Every day the same dream, arte transformado en videojuego, arte del que que ahonda en lo más profundo del interior.


Bibliografía:

BOGOST, Ian (2006) Unit Operations - An Approach to Videogame Criticism
BOGOST, Ian (2007) Persuasive Games - The Expressive Power of Videogames
FLANAGAN, Mary (2009) Critical Play - Radical Game Design
GALLOWAY, Alexander (2006) Gaming - Essays on Algorithmic Culture
RYAN, Marie-Laure (2004) - Narrative Across Media: The Languages of Storytelling
JUUL, Jesper (2005) - Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds


Crítica realizada por Jaime Grima Camacho

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